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第415章 三个月做一款年度游戏(一更)

全能游戏设计师 青衫取醉 3928 2021-09-04 20:50

乔华失笑道:“再做一款?陈陌,这种游戏可不是大白菜啊,说拔一棵就拔一棵?其实你完全不用着急,以你的天分,早晚都能成为S级,何必急于一时?”

陈陌说道:“我知道了,多谢乔部长。”

听完了乔华的解释,陈陌也大致明白了。

显然这个世界的评委和陈陌前世的那些游戏评委有相似之处,就是在评价游戏的时候会综合多方面因素考虑,而不是只考虑玩家人数、盈利和受欢迎程度。

比如在陈陌的前世,《绝地求生大逃杀》那么火,最终也没有拿到年度游戏,而是输给了《塞尔达传说:荒野之息》。

在评价游戏的时候,很多评委会把“艺术性”这个因素给考虑进去,这种考量是多方面的。

比如整个游戏世界观背景的架构。

比如剧情及相关角色的设计是否富有特色、风格鲜明。

比如游戏中的关卡设计、解谜内容是否足够复杂、具有趣味性。

比如游戏的玩法是否对传统玩法作出了创新,是否受到玩家们的欢迎。

诸如此类,全都会列入评委们的考量范围。

虽然像《英雄联盟》、《逃生》、《我的世界》这种游戏可以说是做到了本类型游戏的极致,但最大的问题在于,在评委的眼中,他们都只是在特定类型的游戏中表现突出,可以拿到最佳PC游戏、最佳恐怖游戏、最佳益智类游戏,或者拿一个最佳创新游戏,但像“年度游戏”这种重磅奖项,一般很难拿到。

因为这些游戏不够全面,在世界观背景、剧情、关卡设计等方面比较吃亏。

在一些偏于传统、保守的评委们眼中,就算玩的人再多、热度再高,艺术性达不到的话,也一般不会给年度游戏。

陈陌在思考。

关于具体选什么游戏,限制条件还是比较多的。

最大的限制条件有两个,一个是时间,一个是经验。

现在已经是11月了,今年的年度游戏颁奖典礼是在2月初,还有三个月的时间。

陈陌必须在颁奖典礼之前做出一款VR游戏,并且在典礼上拿到年度最佳游戏,才有希望获得S级设计师的身份。

否则,错过了今年的年度游戏颁奖典礼,下次年度最佳游戏评选可就要等明年了。再等十二个月?陈陌这急性子可等不了。

那么,三个月的时间做一款VR游戏?

听起来有点扯,不过倒也不算是个完全不成立的选项,毕竟陈陌之前做《逃生》,基本上也是三个月完工的。

VR游戏和VR游戏也是不一样的,《逃生》的整个游戏流程才一个多小时,只要剧本定了、美术资源到位,做起来很快。

但是,也得看做什么游戏。

《逃生》毕竟是小制作,如果要做那种开放世界?时间是肯定不够的。

光是架构整个世界,还有海量的美术资源,都得折腾很久,前世那些超大型的系列游戏,如果想要移植到VR平台的话,恐怕最少也得一年半载。

而且,陈陌目前没有做大型开放世界的经验,到目前为止,陈陌做的游戏在其他人看起来都是剑走偏锋的类型,总结起来就是:在保证精品的情况下,既快又省。

而且,陈陌也没打算那么费劲地去搬那些超大型游戏,毕竟这次的目的仅仅是为了获奖以及取得S级设计师的身份,越省越好。

也就是说,陈陌需要这样一款游戏。

适合VR平台。

资源量越省越好,最好三个月内能完成。

必须符合评委的口味,具备一定的艺术性,有当选“年度游戏”的希望。

而且,在评选的时候,游戏的“特质”比实际的“品质”更重要。一种之前从未出现过的特殊游戏类型,更有希望获得评委们的青睐。

在这个世界的设计师们看来,这些条件应该是完全无法达成的。

三个月完成一款年度游戏?怎么想都很扯淡。

但是,陈陌这里还刚好有一款这样的游戏。

暴雪出品的《守望先锋》。

在想到这款游戏的时候,陈陌自己都有些意外,不过综合考量了一下,它好像是目前的最佳选择。

当然,在陈陌的前世,《守望先锋》这款游戏是存在着很多争议的,最大的争议就是它的寿命。

如果与长寿的LOL、DOTA、CSGO相比,同为竞技游戏,《守望先锋》在玩家留存方面确实不如以上三者,在口碑、热度、竞技性等方面,也差得远。

当然,这里面的因素比较复杂,暂且不谈。

但是,如果比谁得的奖项更多?

在陈陌前世,2016年,《守望先锋》在TGA、DICE、GDC、IGN全都斩获了年度游戏的殊荣,可以说是横扫了当年电子游戏业内最崇高的绝大多数奖项,也让暴雪成为2016的最大赢家。

而且,《守望先锋》可是击败了《神秘海域4》,这也引发了一众主机玩家和暴雪粉丝的激烈撕逼,因为按照常理,年度游戏这种重磅奖项一般是不会颁给竞技类游戏的,很多玩家都以为《神秘海域4》已经内定了年度最佳。

甚至有玩家表示,那么多成功的竞技游戏都没拿过这个奖,凭什么《守望先锋》能拿?莫不是暴雪塞钱了?

如果说只拿一两个奖的话,这事还会有些争议,但是如果拿到了全年几乎所有的年度游戏大奖,那就只能说明一个问题,就是《守望先锋》确实让大批评委们青睐有加,这才把“年度游戏”这项殊荣破天荒地颁给了一款竞技游戏。

其实这也不难理解。

《守望先锋》虽然在竞技性上做得并不好,但它的优势在于角色设计、玩法创新、故事背景、文化内涵这些方面,评委们恰好非常看重这些方面。

而且,对于陈陌而言,《守望先锋》还有一项非常明显的优势,就是好做。

《守望先锋》的第一个版本,只需要制作几张对战地图、十几个英雄就够了,不像那些其他的3A大作,要么必须规划好几个小时的主线游戏流程,要么必须构建一个足够庞大的开放世界。

想要在三个月的时间里做出一款能够竞争“年度游戏”的作品?

《守望先锋》是陈陌目前的最佳选择。

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